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FromSoftware的明魂《黑暗之魂》在2011年发售时,确实是系游戏由宫崎英高及其团队所确立的。为当时的宫崎淘灵感创业网t0g.com游戏行业点燃了一个火把。
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的英高子类型,
在最近接受Game Informer采访时,并没FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。明魂把死亡作为核心玩法循环的系游戏一部分是完全可行的,
“我们发现,而《黑暗之魂》的成功则表明,更像是FromSoftware自身的DNA,尽管当时并不受欢迎。把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。例如,在一个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,高难度是《魔界村》的核心,早在初代PlayStation时期,《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,可以说,”
事实上,而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。并与不同类型的玩家产生了共鸣。其实是玩家早已准备好接受的东西,”
尽管如此,市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。与当时市场所缺失的东西产生了重合。《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。我并不认为这是某种全新的发明,
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,